OpenVG是针对诸如Flash和SVG的矢量图形算法库提供底层硬件加速界面的免授权费、跨平台应用程序接口API。也是由OpenGL的拥有者khronos公司提出的。OpenVG 现仍处于发展阶段,其初始目标主要面向需要高质量矢量图形算法加速技术的便携手持设备,用以在小屏幕设备上实现动人心弦的用户界面和文本显示效果,并支持硬件加速以在极低的处理器功率级别下实现流畅的交互性能。
但是android中2D向量图形函数库并没有使用OpenVG,而是使用了Google在05年收购的一家公司提供的引擎叫skia。它可以搭配OpenGL/ES与特定的硬体特征,强化显示的效果。综上,2D图形硬件无需支持OpenVG。
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是一个针对嵌入式应用的,免费的,支持全功能2D、3D的跨平台API(OpenGL® ES is a royalty-free, cross-platform API for full-function 2D and 3D graphics on embedded systems - including consoles, phones, appliances and vehicles)。
OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 规范为基础的,1.1完全兼容1.0。OpenGL ES 2.0 则是参照 OpenGL 2.0 规范定义的。简单的来说,OpenGL ES是OpenGL针对嵌入式应用的简化版,也就是android使用的标准。OpenGL ES 1.1强调api的硬件加速,OpenGL ES 2.0更强调3D能力。
OpenGL ES 1.1和OpenGL ES 2.0之间的关系并不是旧版本和新版本之间的差别,而是一个针对相对低端的应用,一个针对高级应用,OpenGL官方的roadmap也是将这两个版本并行发展的。2.X并不能百分百兼容1.X。
opengl es 2.0和opengl es 1.0相比更具灵活性,功能也更强大。可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。如果要执行同样的运算,用opengl es 1.1通常需要几个渲染pass,复杂的状态设置,算法也更简单明了。shader确保了你能够更准确,清晰地执行运算,并且性能更佳。opengl es 2.0需要更多前台的工作(shader),而这些工作,opengl es 1.1都帮你做好了。
opengl es 1.1提供了一个标准的固定渲染管线,这个管线为3d程序提供了提供了很好的参照(如何编写渲染语言)。如果你对程序没什么太大要求,opengl es1.1不需要太多的代码就可以实现了;如果你要求程序在所有设备在都能良好运行,那么应该选择用opengl es 1.1(主要是可以兼容旧设备)。但是在新的ios设备上,如果用opengl es 2.0将发挥它们强大的图形渲染能力。
OpenGL ES 1.0 vs OpenGL ES 2.0
如果你刚刚接触OpenGL ES 编程,下面是OpenGL ES 1.0 和 OpenGL ES 2.0的差别:
-OpenGL ES 1.0使用一个固定的管线,这是一个好方法(fancy way),说明你在使用内建函数设置光、顶点、颜镜头,和其他。
-OpenGL ES 2.0使用一个可编程的管线,这是一个好方法,说明你没有使用任何内建方法,你需要自己写全部的东西。
“OMG!”你可能会想“如果只是增加了额外的工作量,我为啥要还要用OpenGL ES 2.0?!”,尽管确实增加了额外的工作量,使用OpenGL ES 2.0你可以做出一些非常酷的效果。
Android现在支持1.X和2.X。
-OpenGL ES 1.0使用一个固定的管线,这是一个好方法(fancy way),说明你在使用内建函数设置光、顶点、颜镜头,和其他。
-OpenGL ES 2.0使用一个可编程的管线,这是一个好方法,说明你没有使用任何内建方法,你需要自己写全部的东西。
“OMG!”你可能会想“如果只是增加了额外的工作量,我为啥要还要用OpenGL ES 2.0?!”,尽管确实增加了额外的工作量,使用OpenGL ES 2.0你可以做出一些非常酷的效果。
Android现在支持1.X和2.X。
对于我们的应用来说,选择OpenGL ES 1.1已足够。理由如下:
1. 1.1就能达到甚至略超过PSP的效果了(PSP实际上是一个PS2的简化版,它也不支持vertex或pixel shader)。2.x能达到更好的效果(大约接近DX9)。毕竟无论是以掌机(或者手机等便携设备)的耗电量,成本,还是屏幕尺寸来看,1.x都更有优势。jsr184标准的硬件实现就是ES_1.x。
2. 如果追求最顶尖和图形质量和效果,定位为高端产品,那么就可以选择2.0,但成本和开发周期会很高。基本上2.x的接口是针对游戏主机而非掌机设计的,据说PS3就采用了ES_2.x。
3. android的目标应用不仅仅是手持设备,它的野心以后会触伸到游戏机甚至桌面等更为高端的领域,所以它现在支持更为高级的2.X。但是对于我们芯片的定位,如果选择支持OpenGL ES的IP。支持OpenGL ES 1.1足矣。
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